17 лист. 2018 р.

Конспект уроку 8 клас Урок №23. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна середовища програмування. Поняття форми. Програмний проект і файли, що входять до його складу. Створення найпростішого проекту, його компіляція, збереження, виконання.



Урок №23. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна середовища програмування. Поняття форми. Програмний проект і файли, що входять до його складу. Створення найпростішого проекту, його компіляція, збереження, виконання.
Цілі:
·        навчальна: познайомити учнів з середовищем програмування та елементами вікна, розглянути поняття форми, програмного проекту й файли, що входять до його складу. Навчити створювати найпростіший проект, зберігати його, компілювати та виконувати;
·        розвивальна:  розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
·        виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Тип уроку:
·        засвоєння нових знань; формування вмінь і навичок;

Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.
Програмне забезпечення: Lazarus
Хід уроку
І. Організаційний етап
·        Привітання з класом
Доброго дня, юні програмісти.
·        Повідомлення теми і мети уроку
Сьогодні на уроці ми познайомимось з середовищем програмування та елементами вікна, розглянемо поняття форми, програмного проекту й файли, що входять до його складу. Навчимось створювати найпростіший проект, зберігати його, компілювати та виконувати.
ІІ. Мотивація навчальної діяльності
Сьогодні ми зробимо не лише перші вагомі кроки до програмування на комп’ютері, але й створимо свою першу програму. Скажіть, які у вас очікування від уроку?
Не забувайте про правила поведінки на уроці. (Слайд2).
ІІІ. Актуалізація опорних знань
·        Самостійна робота (Слайд3-4)
Варіант 1
Варіант 2
1.     Виконайте додавання двійкового коду чисел 125+362
2.     Виконайте додавання двійкового коду чисел 31+119
3.     Результат першого завдання додайте до результату другого (у двійковому вигляді) та виконайте перевід отриманого числа в десятковий вигляд.
4.     Перевірте результат

1.     Виконайте додавання двійкового коду чисел 301+152
2.     Виконайте додавання двійкового коду чисел 37+151
3.     Результат першого завдання додайте до результату другого (у двійковому вигляді) та виконайте перевід отриманого числа в десятковий вигляд.
4.     Перевірте результат


·        Повторення раніше вивченого матеріалу (Слайд5)
1.     Що таке мова програмування?
2.     З чого складається мова програмування?
3.     Як називається «програма перекладач» переводу вихідного коду в двійковий?
4.     Опишіть логіку роботи програми?
IV. Вивчення нового матеріалу
Слайд6. Середовище для розробки програм Lazarus складається з текстового редактора, компілятора, засобів налагодження програм та довідкової системи. Давайте познайомимось зі складовими більш детально.
Слайд7. Для початку запустимо середовище Lazarus. Тиснемо «Пуск» - «Всі програми» - «Lazarus» - «Lazarus».
Слайд8-15. Склад програми:
·        У верхньому лівому куточку відображається заголовок середовища розробки програм.
·        Меню
·        Функціональні клавіші та вкладки з об’єктами – тут ми будемо обирати, які елементи будуть додані до нашої програми
·        Інспектор об’єктів – тут відображаються всі створені об’єкти
·        Властивості об’єктів – параметри (налаштування) об’єктів
·        Форма – першочерговий, головний об’єкт
·        Заголовок форми (майбутньої програми)
·        Область введення програмного коду – саме в даному редакторі ми будемо програмувати
Слайд16-17. Головою навичкою успішної роботи з проектом є його збереження. Для цього тиснемо «Файл» - «Сохранить как» та обираємо місце збереження. Зверніть увагу, що вікно підтвердження збереження буде з’являтись двічі. Бо перший раз ми зберігаємо проект в цілому, а вдруге сам програмний код.
Слайд18-19. Якщо потрібно буде повернутись до роботи над проектом тоді для відкриття тиснемо «Файл» - «Открыть». Оберемо папку з проектом та тиснемо на файл project1.lpr – lazarus project – проект лазарус.
Слайд20-21. Коли у нас відкритий пустий проект то у вікні властивостей відображають властивості форми. Тому перейшовши в пункт Caption (надпис) та заповнивши поле праворуч ми назвемо нашу програму. Після написання тиснемо Enter.
Слайд22. Додамо надпис до нашої програми. Для цього з вкладки Standard оберемо об’єкт Label -
Слайд23. Додавання відбувається на основі розтягування області написання (так як додавати текст у презентаціях).
Слайд24. Після додавання об’єкт відразу отримує свою унікальну назву – Label та порядковий номер.
Слайд25. Змінимо параметр caption для об’єкта Label1, де вкажемо текст «Перша програма учня 8 класу – Якимовича Дениса».
Слайд26. В параметрах ми можемо знайти пункт Font, який відповідає за форматування. Вікно схоже до тих позначок, що були у Word.
Слайд27. Нам потрібно вказати шрифт. Ми постійно будемо застосовувати Times New Roman, накреслення, розмір та колір.
Слайд28. Коли ви користуєтесь програмами то головним виконуючим важелем, який запускає механізм роботи програми є кнопка. Додамо і її. Вона знаходиться також на вкладці Standard та має назву Button.
Слайд29-30. Додавання аналогічне, як і з надписом. Намалювавши область кнопки вона з’являється та має стандартну назву Button1. 
Слайд31. Ми можемо змінювати параметри, з якими вже познайомились, єдине, що в кнопці колір шрифту завжди чорний.
Слайд32. Домовимось відразу про те, що програми ми будемо робити не для себе, а для інших користувачів (простих людей) тому намагайтесь на формі розміщувати всі об’єкти разом, гарно їх вирівнювати та форму не «роздувати» велику, щоб не було зайвого місця, яке пустувало б. Через це ми можемо форму змінити вручну навівши на край форми та потягнувши.
Слайд33. Інший спосіб це задання точних параметрів ширини та висоти. Щоб ще зробити спочатку клікнемо 1 раз ЛКМ по формі, а потім виберемо параметр Height (висота) та вкажемо розмір у пікселях і Width (ширина).
Слайд34-35. Для того, щоб перейти до програмування клавіши тиснемо по ній 2 рази або перейдемо у властивості параметрів об’єкта та оберемо команду OnClick – по кліку. Тобто при натисненні на клавішу буде виконуватись програмний код, який ми далі напишемо.
Слайд36.  Сьогодні ми познайомимось з командою close - закрити. Всі команди потрібно записувати між написами BEGIN та END.
Слайд37-39. Збережемо проект та скомпілюємо його. Після компілювання перед нами з’являться декілька нових вікон. Вікно форми проекту після компіляцій не путайте та в жодному разі не закривайте. Форму від програми можна відрізнити по наявності крапочок на ній.
Слайд40. Перевіривши роботу програми її можна закривати (форма робочої програми не має крапочок».
Слайд41. Під час компіляції ви зможете спостерігати за процесом виконання компіляції у вікні «Повідомлення».
Слайд42. Коли ми перейдемо у папку з проектом то там буде скомпільований файл готовий до запуску. Його можемо копіювати, давати друзям, і використовувати як готову самостійну програму. В табличному режимі тип файлу помічається, як «приложение».
Цікаво знати
Слайд43. JAMMY – компактна на функціональна електронна гітара
V. Усвідомлення набутих знань й формування вмінь та навичок
·        Практичне завдання (Слайд44-45)
Інструктаж вчителя. Роздача інструкційних карток.
Створити проект за поданим зразком. Висоту форми встановити на 150 ширина 410. При натисненні кнопки «Закрити програму» програма має завершитись. Зберегти проект на робочий стіл в папку «Ваше прізвище та ім’я». Після збереження скомпілювати програму
·        Релаксація
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору
Будиночок з долоньок
Вправа спрямована на поліпшення кровопостачання. Вправа рекомендована в якості розминки перед основною зарядкою для очей, а також для розслаблення очних м'язів. Лікарі-офтальмологи рекомендують виконувати цю вправу через кожні півгодини роботи за комп'ютером, читання, перегляду телевізора. Зробіть вправу самі, а потім покажіть техніку виконання дитині.

Складіть долоні навхрест так, щоб перехрещувалися тільки пальці. Одержаний «будиночок» з долонь «надіньте» на перенісся. Таким чином, очі повинні опинитися під виїмками в долонях, а схрещені пальці - на лобі. Руки повинні щільно прилягати до обличчя, не пропускаючи світла.

Тепер, коли очі перебувають в абсолютній темряві, починайте «малювати» очними яблуками цифри і букви. Для різноманітності можна зробити базові рухи: часте моргання, рухи вліво-вправо, вгору-вниз.
Час цієї розминки становить від однієї до двох хвилин.

VI. Підведення підсумків уроку
·        Бесіда за питаннями (Слайд46)
1.     З якими об’єктами ми познайомились на уроці? Які їх назви?
2.     Що означає властивість Caption?
3.     Що означає властивість Font?
4.     Що означає властивість Width?
5.     Що означає властивість Height?
VIІ. Домашнє завдання
Опрацювати параграф 5.1. Виконати завдання 2 та 4 (сторінка 163)