18 лист. 2018 р.

Конспект уроку 9 клас Урок №24. Поняття табличної величини.


Урок №24. Поняття табличної величини.
Цілі:
·        навчальна: ;
·        розвивальна:  розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
·        виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Тип уроку:
·        засвоєння нових знань; формування вмінь і навичок;

Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.
Програмне забезпечення: Lazarus
Хід уроку
І. Організаційний етап
·        Привітання з класом
Доброго дня, юні програмісти
·        Повідомлення теми і мети уроку
Сьогодні на уроці познайомимось з табличною величиною.
ІІ. Мотивація навчальної діяльності
Коли ми займались програмуванням, то постійно працювали з невеликими об’ємами даних. Сьогодні ми будемо знайомитись з програмою, яка може містити в собі дуже великі об’єми даних. Приступимо.
Не забувайте про правила поведінки на уроці. (Слайд2).
ІІІ. Актуалізація опорних знань
·        Повторення раніше вивченого матеріалу (Слайд3)
1.     Що визначає тип змінної? Які типи змінних ви знаєте?
2.     Де трапляються впорядковані набори даних? У чому зручність їх використання?
3.     Який загальний вигляд і як виконується команда циклу з лічильником у мові програмування Object Pascal?
IV. Вивчення нового матеріалу
Слайд4. Поміркуйте, як ви на основі наявних знань вирішили б задачу: «Потрібно скласти програму для знаходження середньої маси 100 учнів 9-х класів» При вирішенні даного завдання у вас вийде 100 змінних, 100 доданків, 100 команд. Програма стане не зручною в опрацюванні та громіздкою.
Слайд5. Саме для вирішення таких проблем, як з середньою вагою 9-класників та інших призначені табличні величини (масиви). Впорядкований набір змінних одного типу називається табличною величиною (масивом). Кожна змінна, що входить до масиву, називається елементом масиву. Масив, у якому кожний елемент визначається тільки одним порядковим номером, називається одновимірним. Ім’я кожного елемента одновимірного масиву складається з імені масиву й узятого у квадратні дужки порядкового номера цього елемента в масиві.
Слайд6. Погляньте на вигляд масиву (його програмну складову). Ось перед вами приклад першої змінної масиву. Масив має своє ім’я та порядковий номер (виділені комп’ютером комірки в яких будуть зберігатись дані). Порядковий номер потрібно включати в квадратні дужки.
Слайд7. Порівняємо способи вирішення задачі з вагою. Перший програмний код дуже і дуже громіздкий, його можна скоротити використовуючи масив та цикл. Які цикли ви пам’ятаєте? Потрібно описати масив та скласти програмний код:
var
a: array [0..99] of Real; - масив «А», array (кажем, що це масив) типу даних real (дробові числа)
summ,srznach:real;  - дробові змінни суми та середнього значення.
---------------------------
Припустимо, що вже середні значення внесені в масив
summ:=0; - спочатку сума дорівнює 0
For i:=0 to 99 do  - розпочати цикл від 0 до 99 в суму додавати суму на число записане в комірці масиву.
summ:=summ+a[i]; - в суму додавати суму на число записане в комірці масиву
srznach:=summ/100; - визначаємо середнє значення

Слайд8. Погляньте на першу програму, яку ми будемо сьогодні розробляти.
Слайд9-19. Розберемо програмний код даної програми:
var
  Form1: TForm1;
  a: array [0..4] of String; - в програмі буде масив з назвою «А», який міститме 5 елементів (0,1,2,3,4) рядкового типу даних.
  n:integer; - змінна для вказання порядкового числа для виведення елемента масиву
implementation
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
  a[0]:='Терпіння - прекрасна якість, але життя дуже коротке, щоб довго терпіти'; - перший вислів, який записаний під номером 0 в масиві «А»
  a[1]:='Одне добре слово може зігрівати три зимові місяці'; - перший вислів, який записаний під номером 1 в масиві «А»
  a[2]:='Щоб ми не говорили, люди вірять лише в те, в що хочуть'; - перший вислів, який записаний під номером 2 в масиві «А»
  a[3]:='Ким би ти не був - будь краще'; - перший вислів, який записаний під номером 3 в масиві «А»
  a[4]:='Ставлення до дітей - міра духовної гідності людини'; - перший вислів, який записаний під номером 4 в масиві «А»
  n:=StrToInt(Edit1.Text);  - зчитування числа введеного користувачем
  label3.Caption:=a[n]; - виведення результату за порядковим номером масиву
end;
Слайд20. Програма працює і все в ній здається добре. Та скажіть хто з вас починає рахувати в житті з нуля? Всі починають рахувати 1,2,3 і так далі. Простого користувача може збити порядкові номери середовища розробки програм. Подумайте, як виправити дану помилку?
Слайд21. Рішення досить просте. Нам просто потрібно від змінної N відняти одиницю. Що це дасть? Коли людини введе 1 тоді 1-1 буде 0 і програма виведе вислів під порядковим номером 0, аналогічно 2 = 2-1 = a[1], 3 = 3-1 = a[2], 4 = 4-1 = a[3], 5 = 5-1 = a[4]. Що ж буде при введені числа 6 або 0 тоді? Як виправити?
Слайд22. Нам потрібно буде обмежити цифри для введення. Тобто зчитати число та перевірити, якщо число менше рівне 0 або більше рівне 6 тоді видати користувачу повідомлення про некоректність введення даних, інакше вивести бажану цитату. Використаємо команду or – або.
        
if (n<=0) or (n>=6) then – якщо N менше рівне 0 або більше рівне 6 тоді
     ShowMessage('Введене число не коректне') – вивести повідомлення «Введене число не коректне»
  Else – інакше будуть виконуватись наступні команди
Слайд23. Розглянемо можливі корисні програмні частинки, які ми можемо додавати в умовні оператори:
·        or – або
·        and - і
·        not – не
Слайд24. Розглянемо шаблони команд на основі даних операторів:
·        If (умова) or (умова) then … – якщо одна з умов істинна тоді виконується програмний код після оператора then
·        If (умова) and (умова) then … – якщо кожна з умов істинна тоді виконується програмний код після оператора then
·        If  not(умова) then … – якщо умова заперечується тоді виконується програмний код після оператора then
Слайд25. Погляньте на програмний код. Що вам не зрозуміло? Таку програму потрібно буде зараз створити Вам. Роздача інструкційних карток. Практична діяльність учнів.
Слайд26. Погляньте на вдосконалену версію програми висловів. Чим вона зручніша, чим ні? Як ви гадаєте, яким чином вона працю. Розкажіть ваше розуміння роботи програми, а не намагайтесь скласти програмний код.
Слайд27. Для роботи такої програми потрібне випадкове число в діапазоні від 0 до 4. Генерація випадкового числа в заданому діапазоні називається рандомним. І така команда є середовищі Lazarus.
N:=Random(5); - змінній N буде присвоюватись випадкове число з діапазону 5, тобто від 0 до 4. Що нам і потрібно.
Слайд28. Програмний код залишився практично той самий. Викинуто умовний оператор бо комп’ютер сам обирає число та додано команду рандомного вибору для змінної.
Слайд29. Погляньте на програмний код. Що вам не зрозуміло? Перейдемо до створення даної програми. Роздача інструкційних карток. Практична діяльність учнів.
V. Релаксація
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору
Будиночок з долоньок
Вправа спрямована на поліпшення кровопостачання. Вправа рекомендована в якості розминки перед основною зарядкою для очей, а також для розслаблення очних м'язів. Лікарі-офтальмологи рекомендують виконувати цю вправу через кожні півгодини роботи за комп'ютером, читання, перегляду телевізора. Зробіть вправу самі, а потім покажіть техніку виконання дитині.

Складіть долоні навхрест так, щоб перехрещувалися тільки пальці. Одержаний «будиночок» з долонь «надіньте» на перенісся. Таким чином, очі повинні опинитися під виїмками в долонях, а схрещені пальці - на лобі. Руки повинні щільно прилягати до обличчя, не пропускаючи світла.

Тепер, коли очі перебувають в абсолютній темряві, починайте «малювати» очними яблуками цифри і букви. Для різноманітності можна зробити базові рухи: часте моргання, рухи вліво-вправо, вгору-вниз.
Час цієї розминки становить від однієї до двох хвилин.
VII. Підведення підсумків уроку
·        Бесіда за питаннями (Слайд30)
1.     Що таке масив та яке його практичне застосування?
2.     Що означають команди or , and, not та де вони використовуються?
3.     За допомогою якої функції можна генерувати випадкові числа?
VIIІ. Домашнє завдання
Параграф 6.1 (пункт 1) сторінки 157-159